| Carol Bertrand - Directeur Artistique de
Raven Shield
Q: Pouvez-vous nous en dire plus sur vous, votre histoire et vos
expériences passées ? Comment en êtes vous venu à
travailler sur Raven Shield ?
Je ne me souviens pas de la première fois où
jai joué à des jeux vidéo, mais par contre je
me rappelle que ma toute première console était une Intellivision.
Depuis cette époque, je nai jamais cessé de jouer et
je suis devenu un allumé de la gâchette ;)
Je suis originaire dun petite ville située au Nord de Montréal,
jai suivi des études dart, de publicité, de marketing
et de communication, avant cela, javais décidé de faire
des graphismes pour des films et la télévision. Je travaillais
chez Siggraph en 1997 quand jai rencontré des gens formidables
de chez Ubi Soft, après les avoir croisé à nouveau
à Montréal, jai senti quil y avait une opportunité
pour moi de partir et daller faire des jeux vidéo. Je nai
jamais plus quitté Ubi depuis. Jai débuté comme
modéliste sur la version PC de SpeedBusters. Après ce titre,
je suis tombé dans les outils de développement. Jai
toujours considéré que ces outils représentaient la
faiblesse du processus de production. Jai donc participé au
développement de toute une panoplie doutils pour notre moteur
maison. Par la suite jai travaillé à la production de
Batman Vengeance PS2 en tant que directeur technique. Très rapidement,
jai eu la chance dêtre appelé sur Raven Shield.
Je suis maintenant sur ce jeu depuis un peu plus dun et demi.
Q: Raven Shield à un aspect très « réaliste
». Comment travaillez-vous pour obtenir un tel niveau de réalisme
? Avez-vous été en contact avec des spécialistes
de la CIA ou dautre consultants de la sorte ?
Bien sûr nous avons eu recours à des consultants
qui nous ont aidé sur différents aspects du jeu, nous travaillons
en étroite collaboration avec Red Storm et des officiers de police
de différentes unités situées aux Etats-Unis et au
Canada. Ces collaborateurs apportent vraiment un plus au jeu en terme de
réalisme.
Concernant les graphismes des niveaux, il ny a pas de secret. Le truc
est de choisir sur quel aspect de la réalité vous voulez vous
focaliser. Dans Raven Shield, nous voulions nous focaliser sur une style
architectural précis sans pour autant oublier les imperfections (principalement).
Il y a aussi dinnombrables petits détails qui rentrent en jeu,
tels que le ratio de pixel et les techniques déclairage, les
restrictions techniques etc
Nous travaillons par ailleurs avec des technologies qui permettent aux graphistes
de créer des environnements et des atmosphères réalistes.
Encore que les meilleures intentions seront vaines si vous navez pas
les talentueux dessinateurs et level designers avec qui travailler. Nous
avons la chance de travailler avec une équipe de production géniale
grâce à ces gars.
Q: Comment avez-vous travaillé, avec ce type deffet
spéciaux par exemple, pour recréer ces atmosphères
dans le jeu ?
Eh bien je dirais que cest un usage intelligent
de différents atouts (textures, textures animées, ombres,
sprites, émetteurs de particules, lumières etc.) qui permet
à nos level designers de créer des environnements impressionnants.
Nous avons également besoin de bons graphistes, modeleurs, graphistes
lumières, etc. pour bâtir ces atouts. De plus, le moteur
de développement Unreal a un certain nombre doutils qui nous
aident à rassembler tous les éléments nécessaires
dans les niveaux. Avoir un bon moteur, ça aide toujours. Je dirai
également que le son a un rôle important à jouer dans
laspect dimmersion du jeu. Mais ça, vous ne pouvez
pas le voir sur vos écrans.
Q: Vous utilisez la nouvelle technologie Unreal pour développer
Raven Shield. Quest ce que celle-ci vous permet de faire en terme
de graphismes ? Quels en sont les points forts ? Et les challenges ?
Cest vrai, nous utilisons la technologie Unreal qui
est en constante évolution Je dis bien en constante évolution
car lun de nos plus gros challenges est de se maintenir avec des
changements permanents dans la panoplie doutils. Il est également
vrai que le moteur de développement Unreal ne correspond pas exactement
à nos besoins, ainsi nous devons quelquefois faire nos propres
modifications sur les outils. Dun autre côté, nous
avons le nec plus ultra de la technologie, ce qui nous permet dafficher
de nombreuses choses.
Q: Le jeu sera vendu avec l'éditeur UnrealED. Etes-vous
inquiet que les créateurs de Mods (nouveaux univers) puissent
dévier de lapproche réaliste et urbaine du jeu
Ce que les créateurs de Mods font avec le
moteur d' Unreal ne concerne qu'eux, cela fait parti du deal. Je suis
à peu près sûr que nous aurons des modifications à
apporter des deux côtés : quelques « vrais »
fans voudront dun jeu encore plus réaliste où les
armes senrayeront par exemple et seuls les créateurs de Mods
réaliseront un gameplay plus rapide et « counter-strikien
» et pourront même ajouter un saut, ce de quoi nous restons
éloigné. Cest là le point fort des Mmods, ils
arriveront à satisfaire toutes les catégories de joueurs.
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