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Interview
06.25.02 
Carol Bertrand - Directeur Artistique de Raven Shield

Q: Pouvez-vous nous en dire plus sur vous, votre histoire et vos expériences passées ? Comment en êtes vous venu à travailler sur Raven Shield ?

Je ne me souviens pas de la première fois où j’ai joué à des jeux vidéo, mais par contre je me rappelle que ma toute première console était une Intellivision. Depuis cette époque, je n’ai jamais cessé de jouer et je suis devenu un allumé de la gâchette ;)

Je suis originaire d’un petite ville située au Nord de Montréal, j’ai suivi des études d’art, de publicité, de marketing et de communication, avant cela, j’avais décidé de faire des graphismes pour des films et la télévision. Je travaillais chez Siggraph en 1997 quand j’ai rencontré des gens formidables de chez Ubi Soft, après les avoir croisé à nouveau à Montréal, j’ai senti qu’il y avait une opportunité pour moi de partir et d’aller faire des jeux vidéo. Je n’ai jamais plus quitté Ubi depuis. J’ai débuté comme modéliste sur la version PC de SpeedBusters. Après ce titre, je suis tombé dans les outils de développement. J’ai toujours considéré que ces outils représentaient la faiblesse du processus de production. J’ai donc participé au développement de toute une panoplie d’outils pour notre moteur maison. Par la suite j’ai travaillé à la production de Batman Vengeance PS2 en tant que directeur technique. Très rapidement, j’ai eu la chance d’être appelé sur Raven Shield. Je suis maintenant sur ce jeu depuis un peu plus d’un et demi.


Q: Raven Shield à un aspect très « réaliste ». Comment travaillez-vous pour obtenir un tel niveau de réalisme ? Avez-vous été en contact avec des spécialistes de la CIA ou d’autre consultants de la sorte ?

Bien sûr nous avons eu recours à des consultants qui nous ont aidé sur différents aspects du jeu, nous travaillons en étroite collaboration avec Red Storm et des officiers de police de différentes unités situées aux Etats-Unis et au Canada. Ces collaborateurs apportent vraiment un plus au jeu en terme de réalisme.

Concernant les graphismes des niveaux, il n’y a pas de secret. Le truc est de choisir sur quel aspect de la réalité vous voulez vous focaliser. Dans Raven Shield, nous voulions nous focaliser sur une style architectural précis sans pour autant oublier les imperfections (principalement). Il y a aussi d’innombrables petits détails qui rentrent en jeu, tels que le ratio de pixel et les techniques d’éclairage, les restrictions techniques etc…

Nous travaillons par ailleurs avec des technologies qui permettent aux graphistes de créer des environnements et des atmosphères réalistes.
Encore que les meilleures intentions seront vaines si vous n’avez pas les talentueux dessinateurs et level designers avec qui travailler. Nous avons la chance de travailler avec une équipe de production géniale grâce à ces gars.


Q: Comment avez-vous travaillé, avec ce type d’effet spéciaux par exemple, pour recréer ces atmosphères dans le jeu ?

Eh bien je dirais que c’est un usage intelligent de différents atouts (textures, textures animées, ombres, sprites, émetteurs de particules, lumières etc.) qui permet à nos level designers de créer des environnements impressionnants. Nous avons également besoin de bons graphistes, modeleurs, graphistes lumières, etc. pour bâtir ces atouts. De plus, le moteur de développement Unreal a un certain nombre d’outils qui nous aident à rassembler tous les éléments nécessaires dans les niveaux. Avoir un bon moteur, ça aide toujours. Je dirai également que le son a un rôle important à jouer dans l’aspect d’immersion du jeu. Mais ça, vous ne pouvez pas le voir sur vos écrans.


Q: Vous utilisez la nouvelle technologie Unreal pour développer Raven Shield. Qu’est ce que celle-ci vous permet de faire en terme de graphismes ? Quels en sont les points forts ? Et les challenges ?

C’est vrai, nous utilisons la technologie Unreal qui est en constante évolution Je dis bien en constante évolution car l’un de nos plus gros challenges est de se maintenir avec des changements permanents dans la panoplie d’outils. Il est également vrai que le moteur de développement Unreal ne correspond pas exactement à nos besoins, ainsi nous devons quelquefois faire nos propres modifications sur les outils. D’un autre côté, nous avons le nec plus ultra de la technologie, ce qui nous permet d’afficher de nombreuses choses.


Q: Le jeu sera vendu avec l'éditeur UnrealED. Etes-vous inquiet que les créateurs de Mods (nouveaux univers) puissent dévier de l’approche réaliste et urbaine du jeu

Ce que les créateurs de Mods font avec le moteur d' Unreal ne concerne qu'eux, cela fait parti du deal. Je suis à peu près sûr que nous aurons des modifications à apporter des deux côtés : quelques « vrais » fans voudront d’un jeu encore plus réaliste où les armes s’enrayeront par exemple et seuls les créateurs de Mods réaliseront un gameplay plus rapide et « counter-strikien » et pourront même ajouter un saut, ce de quoi nous restons éloigné. C’est là le point fort des Mmods, ils arriveront à satisfaire toutes les catégories de joueurs.

Tom Clancy's Rainbow six 3 : Raven Shield



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