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LOG IRC
Lundi_03.04.02 
DATE LANGUE
Cession du Mercredi 5 Juin 2002 (18h10 --> 19h30). Français
Cession du Mercredi 19 Juin 2002 (18h10 --> 19h30). Anglais
Cession du Mercredi 11 Juillet 2002 Anglais

 

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Cession du Mercredi 5 Juin 2002 (18h10 --> 19h30).

Etaient présents pour représenter l'équipe de Raven Shield :

"RS_Max" (aka "HarPaX") : Maxime Belanger (Game Designer Raven Shield)

"RS_Eric" : Eric Bégin (Lead Programmer Raven Shield)

"RS_Chadi" : Chadi Lebbos (Producer Raven Shield)

"RS_Cedrick" : Cedrick Delmas (Brand Manager Europe/Asia Pacific)

"StephCath" : Stephane Catherine (Brand Manager France)

Pour faciliter la lisibilité ce log a été édité par Darkam.

Question 1 :
<FredOpenX> : Bonjour à l'équipe de RavenShield, j'aimerais savoir quelle est la taille de l'équipe au niveau dev, graphisme, son ?


<RS_Max> : On est une quarantaine
<RS_Max> : ça prend beaucoup de monde pour créer le contenue de raven shield :)

Question 2 :
<[LTK]Drum18> : À quand la beta? Publique ou privée? Comment vont fonctionner les feedbacks ?

<RS_Chadi> : Soyez sûr qu'il va y avoir une démo publique.

Question 3 :
<DEICIDE[NBF]> : Comptez vous ajouter (en option) une vue ala "operation flashpoint" qui utilise les organes de visée de l'arme, ou faudra t-il se contenter encore d'un crosshair ?


<RS_Max> : Non il n'y aura pas de vue à la "OF", nous avons essayer cela, et nous n'avons pas aimer ce que cela donnait.
<RS_Max> : Difficulté: reproduire le style du jeu dans le moteur Unreal.
<RS_Max> : Par contre, comme vous avez remarqué, la position de nos "first person weapon" est beaucoup plus réaliste que dans les autres jeux (on a pas l'impression de tenir l'arme à la hanche).

Question 4 :
<|_FuFu_|> : La démo sortira avant le jeu ?


<RS_Eric> : Oui, tout à fait.
<RS_Cedrick> : Oui pour vous y faire goutter tant qu'ils travaillent encore dessus :).
<RS_Cedrick> : Ca nous permet également de faire des retouches par rapport aux feedbacks des joueurs.

Question 5 :
<McLeodz> : D'ailleur pourquoi avoir choisi le moteur d'unreal2 ?


<RS_Eric> : Nous avons testé plusieurs moteurs. La raison que nous avons choisi Unreal est que le pipeline de production est extrêmement rapide.
<RS_Eric> : L'intégration des animations est vraiment direct.
<RS_Eric> : Et bien entendu, la qualité graphique est la flexibilité de l'intelligence artificielle sont des points vraiment forts.

Question 6 :
<[LTK]Drum18> : Pourra t-on utiliser différents types de munitions ? (comme par exemple buckshot ou slug pour le shotgun)
.

<RS_Max> : oui totallement, comme dans les autres jeux de la serie.
<RS_Max> : FMJ, JHP, BUCK, SLUG, ...
<RS_Eric> : Bien entendu, chaque type de munitions ont des capacités differentes
<RS_Eric> : Velocité, penetration, etc...
<RS_Cedrick> : ouille ça va faire mal !

Question 7 :
<McLeodz> : Comment seront organisées les parties multijoueurs? (respawn, chat, etc..)
.

<RS_Max> : Un point vraiment cool qu' Unreal nous permet pour le MP c'est de ne pas avoir à recharger le niveau à la fin de chaque round.
<RS_Max> : Nous n'aurons pas de respawns par contre, puisque ce n'est pas réaliste dans le contexte du jeu.
<RS_Max> : Les rounds seront plus courts, plus intenses.

Question 8 :
<DEICIDE[NBF]> : Y'aura t-il moyen d'ouvrir les portes à l'explosif ou encore de forcer les serrures avec le shotgun + slug ?


<RS_Max> : Yup, les "breaching charges" sont la et les portes ont des points de dégats, ce qui permet de les ouvrirs avec des explosifs (C4, frag, ...) et aussi avec les armes ...
<RS_Max> : (comme dans la vrai vie) :) :) :)

Question 9 :
<[LTK]Drum18> : Étiez-vous tous au E3? Comment avez-vous trouvé l'expérience? Était-ce votre première fois?


<RS_Eric> : Nous étions tous au E3.
<RS_Cedrick> : Deuxième pour moi l'année dernière c'était Ghost Recon ;)
<RS_Chadi> : L'E3 a été une excellente expérience, les journalistes ont vraiment adoré et les fans aussi!
<RS_Eric> : C'était effectivement ma premiere fois. J'ai eu l'occasion de faire la démonstration de notre jeu à Robin Williams lui-même. Je peux vous dire que c'est un grand fan de Rainbow Six.

<RS_Cedrick> : Votre jeu est dément, je pense même que c'était le + bô du salon, mais ce n'est que mon avis ;)
<RS_Eric> : C'etait vraiment interessant également de voir les gens des autres compagnies jouer et apprécier notre jeu.
<RS_Chadi> : Sans compter que les fans ont vraiment mais vraiment adoré...nous avions des stations multijoueurs et tout le monde s'amusait à fond!

Question 10 :
<GIGN_Draco> : Y'aura-til des classes de personnage ou kit comme dans Ghost Recon?

<RS_Max> : Non pas du tout. vous pouvez "customiser" vos personnages comme vous le voulez.
<RS_Max> : Evidemment, le "default planning" sera la, alors si vous n'avez pas le temps, vous aurez des équipements par defaut.
<RS_Max> : Nous voulons donner plus de contrôle aux joueurs.

Question 11 :
<DEICIDE[NBF]> : Le Famas G2 est-il prévu dans l'arsenal de RS ? Et si oui pourra t-on lui ajouter des accessoires ? (silencieux, optique, laser, lampe, chargeur Beta-C, M203)


<RS_Max> : Les weapons gadgets qu'on a pour les armes sont: "sound supressor", scope 3.5x, chargeur Beta-C, et thermal scope.
<RS_Max> : Et oui, on a le famas G2 :).
<RS_Eric> : Thermal Scope sera seulement sur les sniper riffle, pour mieux balancer le gameplay.
<RS_Max> : donc pour le G2, vous allez pouvoir mettre soit un sound supressor, soit un 3.5x scope, ou un chargeur Beta-C.

Question 12 :
<[LTK]Drum18> : En rapport avec le E3, y-a-til des points que les Fans vous ont rapporté qui étaient différents de ceux que vous pensiez? Ex: la fameuse vue?.

<RS_Max> : Les fans on vraiment adoré l'ajout du fluid door opening et du fluid peeking.
<RS_Cedrick> : Se pencher et s'agenouiller bien sur.
<RS_Chadi> : Concernant les FPW, les personnes ont été sceptiques jusqu'à qu'ils l'aient essayée...et la ils étaient bouche-bée.
<RS_Eric> : En général les gens ont été vraiment surpris de toutes les inovations que l'on a apporté. Vous pourrez jouer exactement de la même façon que les titres précédents.
<RS_Max> : Aussi, les death physics ont vraiment fait tripper le monde....
<RS_Eric> : De plus, j'espère que vous avez eu l'occasion de voir la physique de mort... Fini les animations :)
<RS_Cedrick> : Il faut vraiment voir la manière dont sont modélisés les armes en première personne, elles sont incroyables.

Question 13 :
<FredOpenX> : Quelles sont les améliorations apportées à l'IA par rapport aux anciennes versions de RogueSpear ou par rapport à Operation Flashpoint ?


<RS_Eric> : Trois catégories d'IA: Terro, Rainbow et Otage.
<RS_Eric> : Les terros vont courrir après vous. Eux aussi auront des grenades, et ce qui est vraiment une grosse amélioration, c'est qu'ils ne seront pas 1) a la même place et 2) armés de la même façon à chaque partie.
<RS_Eric> : Pour l'AI des Rainbows, nous les avons rendus beaucoup plus intelligents. Ils adopteront des formations différentes selon l'ouverture de la porte, la configuration de la piece et même vos mouvements.
<RS_Eric> : Pour les otages, c'est sensiblement comme avant.

Question 14 :
<GIGN_Draco> : Puisque vous avez simulé le recul pourquoi ne pas avoir simulé aussi l'inertie de l'arme et la gêne que cela produit, plutôt que d'avoir gardé le reticule à la Rainbow 6 ?


<RS_Max> : Le reticule Rogue Spear montre 2 penalités en 1 reticule. Le mouvement du joueur, et le recul de l'arme.
<RS_Max> : Ce que nous avons fait, c'est garder la penalitée du mouvement du joueur sur le reticule et nous fesons bouger la caméra ainsi que l'arme pour simuler le recul violent de l'arme.
<RS_Max> : Selon nous, ce combo mixte trés bien la violence de tirer une arme.

Question 15 :
<MrBeuh> : Comment ca se passe en multijoueurs ? Raven shield utilise le meme systeme que Rainbow6, ou on pourra se connecter directement en jeux comme les FPS "classic" (CS, Wolf, Quake 3) ?


<RS_Max> : Oui, vous allez pouvoir joindre des serveurs dédiés (ou pas) à n'importe quel moment.
<RS_Max> : C'est la force d' Unreal :)
<RS_Eric> : Les serveurs pourront même être des servers Linux :)

Question 16 :
<|_FuFu_|> : Par rapport aux graphismes d'Unreal 2, le jeu sera t'il plus "léger", c'est à dire, sera t'il plus fluide à configuration égale ?


<RS_Eric> : Ouf, toute une question. Unreal2 nous permet certe de pouvoir avoir de meilleurs graphiques, mais ce n'est pas sans coût. Je ne crois pas que l'on pourra jouer avec le même PC que vous aviez joué au titre précédent sans que ce soit plus lent....
<RS_Max> : mais vous avez les screenshots!!! c'est tellement beau!!!.
<RS_Eric> : Ca permet de plus de faire un upgrade de vos PC une fois de temps en temps :)

Question 17 :
<GIGN_Draco> : Y aura t'il un systeme d'ordres et de communication en multijoueur, par exemple pour dire a ses equipiers "attention ennemi devant, ou enfoncer la porte" etc... et comment sera-t'il? audio ou textuel?


<RS_Max> : Nous avons le combo audio/text qui va permettre de donner des ordres aux co-equipiers.
<RS_Eric> : De plus, nous ajoutons quelques choses de jamais vu avant. Nous aurons de la communication graphique.
<RS_Eric> : Vous allez pouvoir envoyer des schemas sur un dessin de la map qui decrira les ordres.
<RS_Eric> : Comme un entraineur sportif ferais à son équipe avant une partie, mais vous pourrez le faire n'importe quand pendant la partie.

Question 18 :
<Phenix0cs> : En multiplayer est-ce qu il va y avoir un mode missions a objectifs ?


<RS_Max> : Oui, les classiques sont de retour. escort the general, defuse bomb, hostage rescue, ...
<RS_Max> : Avec deathmatch et teamdeathmatch, bien sur.
<RS_Max> : Et bien sur, nous supportons le COOP.
<RS_Cedrick> : Heu adversarial et team adversarial tu veux dire.

Question 19 :
<Phenix0cs> : Est-ce que l'on pourra commander une autre équipe avec le "in-game command" ?


<RS_Chadi> : Oui en changeant d'une équipe à l'autre.
<RS_Max> : et en plus, vous pouvez donner les ordres avec un zulu go-code.

Question 20 :
<GIGN_Draco> : Est-ce qu'il y aura un systeme de gestion de mods comme R6/RS ou bien devra t-on faire uniquement des "totales conversions" (CS pour HL par ex)?


<RS_Eric> : On supporte les 2. Si vous voulez faire une conversion total, vous pourrez.
<RS_Eric> : Si vous voulez faire une nouvelle campagne, vous pourrez.
<RS_Eric> : Si vous voulez seulement ajouter une arme ou une skin, cela vous sera possible.

Question 21 :
<DEICIDE[NBF]> : La météo sera t-elle gérée dynamiquement dans RS ? Par exemple faudra t-il prendre en compte la vitesse du vent lorsqu'on devra sniper ?


<RS_Eric> : La météo sera dynamique, par contre, elle n'aura aucun effet sur la trajectoire de la balle.
<RS_Eric> : C'est bien d'être réaliste, mais c'est encore mieux quand c'est le fun :).

Question 22 :
<Element_God> : I got a one. When you put on the heart beat sensor, you see goggles being used is that the same of night vision. Are night vision goggles put on to see?

<RS_Max> : Les NVG sont un gadgets "gratuit" que tous les personnages ont sur eux..
<RS_Max> : Et non, nous n'aurons probablement pas une animation en premiere personne pour le NVG comme pour le HBS.
<RS_Max> : Par contre, en 3ieme personne, il va y avoir une animation.(je suis clair?)
<RS_Darkam> : Toujours ;)
<RS_Max> : Quand je dit que les NVG sont gratuites, je veux dire que tu n'as pas à les selectionner. il n'y a pas d'argent dans le jeu... comme dans les autres jeux de la serie
<RS_Darkam> : Ouf! ;)

Question 23 :
<MrBeuh> : On sais que le nouveau moteur 3D d'unreal est impressionant, quelle configuration minimun pourra faire tourner le jeux, sans qu'on soit obligé de se mettre en 800x600 ?

<RS_Eric> : Nous évaluons toujours le PC minimum jour aprés jour. Nous ne pouvons toujours pas nous prononcer sur la configuration minimum.
<RS_Cedrick> : C'est sûr ça ne marchera pas sur un P120 ;).

Question 24 :
<GIGN_Draco> : Est-ce que les armes seront mieux équilibrées selon leur rôle? Par exemple dans RS le MP5 PDW est LA super arme quelque soit la distance. Les fusils d'assaut seront-ils plus précis à longue distance qu'un MP5?


<RS_Max> : TOTALEMENT! .
<RS_Max> : Nous faisons un effort pour balancer les armes de façons à ce qu'elles soient utilisées dans le jeu comme elles seraient utilisées dans la vrai vie... sans compromettre le fun du jeu, evidemment.
<RS_Max> : donc il n'y aura plus de snipers avec un USP :)

Question 25 :
<Phenix0cs> : Est-ce que les impacts seront gérés comme Rogue Spear (headshot, boiter si balle dans la jambe,...) car à l'E3 les terro semblaient être durs à tuer
?

<RS_Eric> : Oui, ce sera comme avant, au E3, tout n'était pas entierement balancé.


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<Darkam> : THE END ! Un grand merci à l'équipe de dev pour sa participation et surtout aux nombreux fans pour toutes ces questions !!
<RS_Chadi> : Alors ce fut un plaisir de passer cette heure avec vous! Portez vous bien et à très bientôt! Chadi out!
<RS_Max> : Merci beaucoup d'etre venu les mecs! on se reparle bientot! :)
* RS_Eric * remercie tout le monde de leur presence!
<RS_Cedrick> : Bye merci d'être venu, a bientôt de toute manière on referra un chat très très vite !

<Darkam> : Rendez-vous sur Ravenshield-fr pour une prochaine cession de dialogue du même type !

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